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    Washington Post

    Jahrelang haben Südkoreas größte Spielestudios dort Geld verdient, wo die meisten amerikanischen Spieler nie hinschauen: im PC-Café oder in den mobilen Charts. Koreanische Spiele waren riesig, aber in der weltweiten Konsolendiskussion sind sie auch größtenteils unsichtbar.

    Das änderte sich am 19. März, als Pearl Abyss „Crimson Desert“ veröffentlichte und seit der Veröffentlichung mehr als 5 Millionen Exemplare verkaufte, 2 Millionen am ersten Tag und eine weitere Million am fünften Tag. Einen Monat später hält es mehr Spieler am PC als die meisten Multiplayer-Spiele. Es ist mit Abstand das am schnellsten verkaufte südkoreanische Spiel aller Zeiten.

    Der südkoreanische Premierminister Kim Min-seok postete auf Das Spiel, sagte er, habe „ein neues Kapitel für K-Inhalte aufgeschlagen“.

    Ein großer Teil des anhaltenden Erfolgs des Spiels nach dieser ersten Verkaufsexplosion ist auf die nahezu beispiellose Menge an Updates und Änderungen zurückzuführen, die innerhalb eines Monats am Spiel vorgenommen wurden. Seit der Veröffentlichung hat „Crimson Desert“ riesige reitbare Fabelwesen wie Wölfe, Bären und Wildschweine, neue Gegenstände, neue Quests und neue Möglichkeiten zur Bewegung, Kontrolle und zum Angriff hinzugefügt. Das Spiel wurde bei der Veröffentlichung von den Kritikern nur verhalten aufgenommen, doch fast alle anfänglichen Beschwerden der Kritiker über das Tempo und die verwirrende Benutzeroberfläche wurden ausgemerzt. Kein Wunder, dass das Spiel im gleichen Zeitraum mehr Spieler behält als der Fantasy-Klassiker „Elden Ring“ aus dem Jahr 2022.

    Die meisten Spielestudios brauchen Monate, wenn nicht Jahre, um ähnliche Änderungen vorzunehmen. „Starfield“, veröffentlicht auf der Xbox von Microsoft, brauchte drei Jahre, um die neuesten Updates zu veröffentlichen. Der französische Herausgeber Ubisoft braucht normalerweise Monate, um große Updates für seine Assassin’s Creed-Spiele zu veröffentlichen, und verlangt dafür eine beträchtliche Gebühr. Pearl Abyss hat innerhalb eines Monats mehr erreicht als die meisten anderen, und das alles ohne einen zusätzlichen Cent zu verlangen.

    Will Powers, der Verlagsleiter des Studios, sagte, die rasante Geschwindigkeit der Updates sei auf die Erfahrungen des Unternehmens mit der Aktualisierung von „Black Desert“ zurückzuführen, dem Massively-Multiplayer-Onlinespiel von Pearl Abyss (ein Genre-Grundnahrungsmittel für südkoreanische Gamer). Seit 2015 wurde fast jeden Mittwoch ein großes Update veröffentlicht. „Crimson Desert“ begann als Nachfolger. Stattdessen konzentrierte sich das Unternehmen auf den globalen Konsolenmarkt und konzentrierte sich auf ein erzählerisches Einzelspieler-Abenteuer, das gleichzeitig ein „Live-Service“-Feeling in das Abenteuer einbrachte.

    „Das ist in der Branche nicht normal. Das ist hier normal“, sagte Powers der Washington Post in einem Interview.

    Die Reaktionsfähigkeit nach dem Start sah von außen wie eine Roadmap aus, die in Echtzeit ausgeführt wird. Meistens war es das nicht.

    „Es gab keine offiziell kommunizierte Roadmap mit in Stein gemeißelten Daten“, teilte das Entwicklungsteam der Post in einer schriftlichen Erklärung mit, deren Antworten vom Mitbegründer und Vorsitzenden Kim Dae-il bestätigt wurden. Im Gegensatz zu Spielen wie „Highguard“ – einem kompetitiven Shooter, der im Voraus viel versprochen hat, aber innerhalb von 45 Tagen abgeschaltet wurde – hat Pearl Abyss seine Pläne entsprechend den Wünschen der Spieler seit der Veröffentlichung neu geordnet.

    „Alles, sowohl patchtechnisch als auch inhaltlich, wurde in Echtzeit basierend auf Feedback und Reaktionen wiederholt“, sagte Powers. „Wenn Sie eine Roadmap einbauen, gehen Sie davon aus. Wir machen keine Vermutungen darüber, was die Spieler wollen“, fügte er hinzu.

    Diese Praxis geht auf „Black Desert“ und seine Kunden zurück, die nie gegangen sind.

    „Es gibt keine ‚Black Desert‘, wenn es keine Spieler gibt, und es gibt keine ‚Crimson Desert‘ ohne ‚Black Desert‘“, sagte Powers. „Die DNA des Unternehmens liegt darin, den Spielern zuzuhören.“

    Das Publikum wurde verwöhnt. Beschwerden in Forenthreads und Artikeln werden innerhalb einer Woche als veraltet eingestuft. Zu wenig Lagerraum für die Dinge, die Sie abholen? Pearl Abyss zauberte Kleiderschränke, Kühlschränke und neue Möglichkeiten, das „Lager“ des Spiels so umzugestalten, dass es als Drehscheibe für die Ausrüstung fungiert. Wird Kliff, der Protagonist des Spielers, zu schnell müde? Geben Sie ihnen ein paar Tage Zeit, und der „Ausdauermesser“ wird exponentiell erhöht.

    Die Spieler entdeckten sogar einen Trick, um Kliff mit einer speziellen Stichbewegung in der Luft über den Himmel flitzen zu lassen, was das Team nicht beabsichtigt hatte. Anstatt die Fähigkeit zu entfernen, machte Pearl Abyss sie etwas weniger brauchbar, verlieh ihr aber eine ausgefallene Animation, die Kliff anmutig durch die Luft wirbeln ließ.

    „Wir machen uns keine Gedanken darüber, dass eine Idee, die nicht von uns stammt, nicht ins Spiel kommen kann“, sagte Powers. „Ich denke, das ist etwas, das (andere Unternehmen) oft zu egoistisch ist, um die Ideen anderer Leute akzeptieren zu können. Es ist fast wie im Silicon Valley. Eine gute Idee kann von überall kommen.“

    Pearl Abyss ist ein großes Studio in Südkorea, hat aber auf globaler Ebene nur eine geringe Präsenz. Kim sagte der Post im Jahr 2022, er hoffe, dass Pearl Abyss für Spiele das tun könne, was „Squid Game“ und Bong Joon Hos „Parasite“ für das koreanische Fernsehen und den koreanischen Film getan hätten. Es war ein harter Kampf in einer Spielebranche, die im Laufe der Jahre volatiler und riskanter geworden ist.

    Während die meisten Spielestudios über verteilte Marketingteams auf der ganzen Welt verfügen, war Powers Teil eines fünfköpfigen Trupps, der das Online-Feedback überwachte. Aber er sagte, das bedeute weniger Bürokratie.

    „Wir sind ein Indie-Publisher mit einem Spiel von Triple-A-Qualität“, sagte Powers. „Wir können tatsächlich Spaß haben und Dinge tun. Wir sind anpassungsfähiger, wir sind formbarer. Wir können uns schneller verändern als die AAAs dieser Welt, die durch ihre Markenbibeln eingeschränkt werden.“

    Die Entwicklung des Spiels dauerte siebeneinhalb Jahre, zusätzlich zu drei Jahren für die Entwicklung des firmeninternen Toolkits, der BlackSpace-Game-Engine.

    Ist das Studio bei so viel Arbeit überlastet? Südkorea ist berühmt für seine brutale Arbeitskultur. Powers sagte, die Arbeitszeiten seien normal, da das Studio darauf ausgelegt sei, in kurzen Stößen große Veränderungen vorzunehmen. Wenn überhaupt, sagte er, habe sich das Studio seit einem Jahrzehnt darauf vorbereitet, eine Aufführung zu veranstalten, die im Wesentlichen auf das Publikum reagiert, wie eine Live-Improvisationsshow.

    „Wir mussten ‚Ja‘ zu uns selbst sagen“, sagte er.

    Der kreative Motor, der all dies vorantreibt, ist laut Powers Mitbegründerin Kim, die als ausführende Produzentin und Regisseurin des Spiels fungiert (und selten Interviews gibt).

    „Er ist überhaupt kein Geschäftsmann. Er ist der kreative Kopf hinter all den Ideen“, sagte er. „Er ist immer noch unglaublich integriert und aktiv bei der Entwicklung der Kreativität und Technologie dahinter. Er arbeitet jeden Tag im Hintergrund, um Dinge möglich zu machen.“

    Laut Powers war es Kim, die darauf bestand, dass die koreanischen kulturellen Untertöne des Spiels offengelegt werden, einschließlich der von Taekwondo inspirierten Kampfsportbewegungen, Kostüme, Essen und Architektur, alles verschmolzen in einem hellen westlichen Fantasy-Rahmen.

    Südkoreas Unterhaltungsindustrie hat Jahrzehnte damit verbracht, ihre Soft Power als globale kulturelle Kraft aufzubauen. Mit „Crimson Desert“ hat sich Pearl Abyss einen Platz in der Spielebranche als sehenswerter Hauptakteur gesichert. Vorerst können Spieler mit weiteren kostenlosen Updates und Erweiterungen rechnen, da sich das Unternehmen langsam der Entwicklung neuer Inhalte und Abenteuer zuwendet.

    „Wir tun einfach das, was wir tun“, sagte Powers.

    https://www.washingtonpost.com/entertainment/video-games/2026/05/07/crimson-desert-pearl-abyss-updates/

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    11 Kommentare

    1. chromazone2 on

      I would like to see how many players they actually retained after the wave of refunds

    2. SEND_ME_YOUR_ASSPICS on

      I am playing it right now and I am thoroughly enjoying it.

      I bought it after all the „fixes“ so I am not sure what the complaints were about, but I have no complaints so far.

    3. Quite possibly one of the more confusing games I’ve heard about recently

      I never hear the buzz organically through the grapevine, and it’s always from some article telling me it’s a hit

      And then when I seek it out it’s an extremely mixed bag of reactions

      Good for them, but I just don’t trust it, ngl

    4. ArysOakheart on

      Remember the weirdo who wanted this game to fail so badly and was trying to convince everyone of it before the game even launched? It was in the last post about Crimson Desert in this sub before the launch.

      Think he had a sulk and blocked me for calling him out on his weirdness

    5. Its a good game. Great graphics and mechanics. The only thing that kept me from buying is that I can’t create my own character. It was fun watching streamers play it. Will probably buy when its on sale.

    6. DonkeyRhubarbDonkey on

      Is it possible to visit this studio in any capacity? I’d love to go.

    7. Muted-Fail-6365 on

      I wish the name „Korea“ would stop being mentioned now. I can feel the animosity materializing and turning into action.

      However, I used to work in the neighborhood where they first started out in a small office. Their first headquarters, which was smaller than it is now, is still there. I took a picture of it. Their current building is incredibly impressive.

      In South Korea, programmers aspiring to work at game companies have been talking about nothing but Pearl Abyss for the past few years. They say that surviving two or three years at that company is proof of one’s greatness.

      Personally, I think they will be the first company to realize the MetaVerse. Probably with (coming) ‚Dokkaebi‘.

    8. A game can be a best seller with flaws. What audience was looking for was AA to triple A product that was solid 7/10. It has filled the niche

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